Skeleton -
Bot Phase 2
Anfang
Oktober
startete ein
Contest zum
Thema "Olympic Characters" auf 3dattack .
Der Contest findet in 3 Etappen statt:
1. Zeichnung, Malerei der Figur
2. Erstellen
der Figur in der 3D Software CINEMA 4d V 9
3.
Animieren der Figur
Ich fand das Thema sehr interessant und habe mich entschlossen auch
daran teilzunehmen.
In der ersten Runde ging es nur um den Entwurf des Characters.
Hier sind
nochmal die Bilder, die ich in Runde 1 erstellt habe.
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In der
zweiten Runde, ging es nun darum, diese Figur in der 3D Software
CINENMA 4D V9 von MAXON zu erstellen. Erstmal machte ich mir viele
Gedanken um das Material aus dem dieser Roboter bestehen sollte. Bei
den Formen hatte ich ja schon das Konzept: die Runden eher oerganischen
Formen des menschlichen Skelettes mit den nüchternen und
technischen, eher eckigen Formen zu verbinden. Der Skeleton-Bot sollte
auch
die gleichen "Gelenkfunktionen" wie das menschliche Skelett haben. Aber
dazu später mehr.
Ich rätselte also über die Materialien. Erst dachte ich daran
das gesamte Objekt mit einem sehr spiegelnden Material zu versehen,
damit es dann so aussieht, als währe der Robotter verchromt. Doch
dann würden die Formen kaum noch zu erkennen sein und auch in der
Animation würden die Spiegelungen gewaltig stören. Dann
überlegte ich das Modell in einem weißen, sehr glatten
Material zu erstellen, aber auch das erschien mir für die
Animation zu "sauber"
Um mich mit den Formen und den Materialien auseinanderzusetzen fing ich
also an diesem Punkt einfach an, den größten Knochen, den
Hüftknochen, zu erstellen und auszuprobieren, wie ich dieses
lösen könnte.
Hier meine
ersten
Studien:
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Nach
mehreren
Versuchen war mir klar, daß die Formen schnell langweilig werden.
Etwas
besonders musste also her. Ich hatte von Anfang an schon die Idee,
jeder Ecke auch eine Kante zu verpassen. Durch dieses Bild sah ich, das
mir die Version, nur eine abgeflachte Kante zu benutzen, deutlich
besser gefiel, als eine richtige Rundung zu verwenden. Als kleines
gimik habe ich dann versucht, eine leuchtende Fläche in die
vorhandene Form einzubringen. Dabei sollte diese aber in die Form
eingelassen/eingedrückt werden.
Somit habe ich mich also zu der Variante 5 im oberen Bild entschlossen.
Nun ging es darum die Materialien zu testen.
Ich wollte auch für die Gelenke ein anderes Material als für
die Oberfläche benutzen.
Also erstellte ich die nächste Version, um die Materialen und den
Aufbau des Hüftgelenkes zu erproben.
So entstand
das nächste Bild:
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Beim
Basismaterial entschloss ich mich für ein bläuliches
Material, die Kanten erhielten das Chrom, die eingelassenen
Flächen das gelbe Leuchten. Da ich mich bei den Gelenken für
die Überlendung entschied (mittlere Version im oberen Bild),
realisierte ich dieses auch beim Material des Gelenkes. Der Eckige
Ansatz erhielt das blaue Basismaterial und überlendete dann auch
in der Farbe, sauber in die Gelb/Ocker Frabe des Gelenkes
Für
die Überblendung von der quadratischen auf die Runde Form brauchte
ich etwas länger. Schließlich fand ich dann aber auch eine
gute Lösung und schrieb dazu auch schnell ein Tutorial.
Header meines
Tutorials:
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Nach
dem Oberschenkel entwarf ich eine Version von Schienen und Wadenbein.
Schien.- und
Wadenbein:
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Das
nächste waren dann die Füße. Auch hier arbeitete ich
mit einer Überblendung beim Gelenk.
Beine, die
frei in der Gegend herumstehen...
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Inzwischen
fand ich, das das Leuchten der gelben Elemente irgendwie verstärkt
werden müsste. Die Flächen einfach heller zu machen,
wirkte sich leider kaum auf die inneflächen aus. So
färbe ich die Innenflächen grün und der Effekt war viel
stärker.
Verstärken
der Illumination durch fake:
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Das
nächste Element das ich erstellen wollte war die Hüfte. Dabei
kam es zu einem typischen Problem, das jeder kennt, der mit 3D Grafik
arbeitet: Es war mal wieder schwerer als gedacht! Beim Erstellen
der Hüfte merkte ich nämlich, daß die Form die ich
gezeichnet hatte, so nicht zu realisieren ist. Um die Form der
Hüfte etwas spannender zu machen, verdrehte ich die Form. Beim
Zeichnen hatte ich da schon so meine Probleme, aber beim Modellieren
verlor ich dann völlig die Übersicht. Ich nutzte also
einen Trick, und verpasste jeder Seite eine eigene Farbe. Bei meiner
Grafikkarte schaltete ich dann auch das "AntiAliasing" an und entdeckte
auch noch einen neuen Darstellungsmodus in Cinema 4D, der mir sehr
weitergeholfen hat. So bekam ich dann mit einem Loft-Nurb und 4 Kurven
die Form hin, die ich auch wirklich haben wollte. Meine Zeichnung
erinnerte mich dann doch sehr an die Bilder von M.C.Escher :-))
Das Resultat
sieht
man hier:
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Zum
Jahreswechsel war dann auch der Oberkörper fertig. Zwar benutzte
ich
für das Schlüsselbein, die Schulterblätter, die Arme mit
Händen und dem Kopf Dummys und lies den Skelton Bot zum
Jahreswechsel ein Frohes neues Jahr wünschen :-))
Happy New
Year...
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Als
nächstes erstellte ich dann den Kopf, die Schlüsselbeine und
die Schulterblätter.
Der obere Teil:
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Nun
ging es
auf das Ende des Wettbewerbes zu und ich bstelte schnell noch die
Oberarme, benutzte für die Hände aber Dummys und setzte die
Figur hin.
1. Versuch in
Pose:
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Dann
wurde der
Contest aber doch nochmal verlängert und ich dachte mir
veschiedene Techniken für die Finger aus...
Verschiedene
Gelenkkonzepte:
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Diese
erstellte ich ebenfalls in 3D und arbeitete sie sauber aus. Ich
erstellte
verschiedene Schanier und Kugelgelenke für die Finger. Doch dann
kamen mir viele Termiene dazwischen und scheller als ich dachte, war
dann der letzte Stichtag erreicht. Deshalb habe ich meine Figur mit den
alten
Versionen der Finger nochmals überarbeitet, und ihn dann in die
Pose gesetzt, die in der colorierten Zeichnung dargestellt war.
Für
den Hintergrund benutze ich einen Shader, optimierte alle Parameter und
renderte das Bild. Um meiner Linie treu zu bleiben war dann 30 Minuten
vor Ablauf der Frist die Berechnung des Bildes
endlich fertig (Adrenalin pur, wenn der Rechner dann etwas lauter oder
langsamer rödelt...).
Hier die
Finale Version:
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