Skeleton -
Bot Phase 3 (Die Animation)
Anfang
Oktober
2004 startete ein
Contest zum
Thema "Olympic Characters" auf 3dattack .
Der Contest fand in 3 Etappen statt:
1. Zeichnung, Malerei der Figur
2. Erstellen
der Figur in der 3D Software CINEMA 4d V 9
3. Animieren
der Figur
Ich fand das Thema sehr interessant und habe mich entschlossen
ebenfalls
daran teilzunehmen.
In der ersten Runde ging es nur um den Entwurf des Characters.
Hier sind
nochmal die Bilder der Figur, die ich in Runde 2 erstellt habe.
|

|
In der dritten Runde, ging es nun darum, diese Figur in der 3D Software
(CINENMA 4D V9 von MAXON) zu animieren.
Die beiden vorherigen Runden waren eher graphisch konzipiert, aber in
dieser musste ich erst einmal sehr technisch vorgehen und ich hoffe,
daß ich diesen komplizierten Vorgang ein wenig verständlich
machen kann. Würde ich jeden einzelnen Vorgang meiner Arbeit genau
beschreiben würde es den Rahmen definitiv sprengen (zum Vergleich:
Diese Vorgänge waren in meinem vorherigen Job Stoff für 2
Monate). Deshalb werde ich mich nur auf die zentralen Themen beziehen,
denen auch ich die größte Aufmerksamkeit gewidmet habe.
Am Anfang steht auch hier das Wort. In den beiden vorherigen Runden
habe ich die Story noch nicht angedeutet, um die Pointe nicht vorweg zu
nehmen, aber auch jetzt hebe ich mir die genaue Geschichte bis zum
bitteren Ende auf. Deshalb wird der geneigte Leser auch dazu gezwungen
alles durchzuarbeiten bis zum erlösenden Ende :-) (oder sie machen
meine Pläne zunichte und scrollen direkt zum Ende, was ich aber
nicht für Gut heißen kann ;-))
Nachdem ich die Story weitestgehend konzipiert hatte (was schon vor der
ersten Phase geschah), mußte diese auch umgesetzt werden.
Die Figur die ich bis dahin erstellt hatte bestand aus weit über
200 Einzelteilen. Auch der Laie wird feststellen, daß das eine
Menge ist. Hätte ich damit gearbeitet wäre ich wahrscheinlich
immer noch nicht fertig. Deshalb habe ich einen Dummy erstellt, der
wesentlich einfacher konzipiert war, da er nur die allerwichtigsten
Einzelteile, wie Kopf, Arme, Torso, Beine etc. enthielt.
Hier der Dummy:
|

|
Im nächsten Schritt (das sogenannte "Rigging") habe ich aus diesem
Dummy eine Art Pinochio konzipiert. Nach dem "rigging" konnte dieser
Dummy also wie eine Marionette bedient werden. Wobei hier die
Fäden von "Anfassern" gehalten und gesteuert werden. Ich habe die
Anfasser aber auf das Nötigste reduziert, damit die Animation
nicht allzu aufwendig wird. Ich beschränkte mich also auf folgende
Anfasser:
2* Füße (incl. Abrollverhalten) + 2* Knieausrichtung
(selten animiert)
1* Becken
2* Hände (plus Fingesteuerung über Regler) + Ellenbogen
Ausrichtung
1* Kopf (Drehung plus Unterkiefer)
1* Brust (für Wirbelsäule)
Ganz schön schwerer Stoff, aber ich hoffe es ist halbwegs
nachvollziebar :-)
Problematisch für mich war jedoch, daß ich diesen Vorgang
bisher in einer anderen Software durchgeführt habe (Maya). Nun
musste ich mich komplett umstellen und vieles regelrecht neu erfinden.
Der ganz besondere Knackpunkt war für mich die Wirbelsäule,
da diese funktioniert wie eine Perlenschnur, die an 2 Punkten gesteuert
wird (Becken und Brust). Schwierig war es hierbei, daß die
einzelnen Wirbel nicht "aus der Reihe tanzen" und die ganze
Konstruktion dabei trotzdem möglichst beweglich bleibt. Gar nicht
so einfach....
Deshalb mußte ich viele Funktionen wider ihrer Natur benutzen,
damit dies funktioniert :-)
Die Steuerung
für die Wirbelsäule:
|

|
Die technische Beschreibung möchte ich an dieser Stelle beenden um
den
nicht 3D-Freak nicht zu langweilen.
Eine ausführlichere Beschreibung gibt es beim Wettbewerb.
Mir ist es jedenfalls recht gut gelungen mein bisheriges MAYA Rigg in
Cinema 4D nachzubauen.
Aber ein Problem möchte ich hier nicht verschweigen: Bei den
Beinen gab es große Probleme, die sogar so weit gingen,
das ich die Beine neu konstruieren musste (Hüftgelenk, Kniegelenk
und Fußgelenk müssen in einer Reihe liegen).
Knieproblem:
|

|
Nachdem diese Probleme aber behoben wurden konnte ich anfangen mit der
Figru zu arbeiten und zu animieren. Dazu habe ich zunächst den
Dummy benutzt und eine Technik die als Key-frame bezeichnet wird. Dazu
muß nicht jede Bewegungsposition Bild für Bild erstellt
werden, sondern es werden sogenannte Schlüsselpositionen erstellt
(Nicht wie bei Daumenkinos, bei denen jede einzelne Bewegung aus
unzähligen Einzelbildern zusammengeseszt ist). Den flüssigen
Bewegungsablauf errechnet dank der modernen Technik der Computer. Ich
muß zwar auch daran einiges nachbessern, aber diese Technik
erleichtert trotzdem das Arbeiten ungemein. Im nächsten Bild habe
ich so etwas mal dargestellt.
Lauf Animation:
|

|
Als ich dann nach langem probieren mit der Bewegung zufrieden war habe
ich die Animation mit meinem Skeleton Bot berechnet (im Fachjargon:
gerendert). Diese Berechnung dauerte dann ca.4 Stunden (für eine 8
sekündige Animation). Tja, aber was bei dem Dummy gut geklappt hat
muß nicht unbedingt bei dem Skeleton Bot klappen und so kam es
dann auch: Die Bewegungen ruckelten und zuckelten und der Roboter
hinkte und humpelte schwerfällig über den Bildschirm...
Als Berufsoptimist war der Wettbewerb natürlich schon zu Ende :-)
Aber ich habe mich dann doch darauf besonnen daß Übel an der
Wurzel zu packen und nach einiger Arbeit habe ich es dann doch
geschafft, meinen Skeleton Bot wie einen Olympischen Athleten laufen zu
lassen :-)
(An dieser Stelle möchte ich mich recht herzlich bei meinem
Handbuch bedanken: "Ohne dich hätte ich das nie geschafft")
Dummy und
Skeleton Bot bewegen sich verzögert, Dummy überholt Skeleton
Bot:
|

|
Nachdem diese kleine Krise überwunden war ging es direkt an die
Animation. Da ich die Story schon fertig gestellt hatte, mußte
ich eine entsprechende Umgebung ("Set") schaffen.
Die Animation gliedert sich in mehrere Szenen. In der ersten Szene wird
die Erde gezeigt. Die Erde verändert sich dann im Laufe der
Animation in eine grau-braune Kugel. Dies soll symbolisch für die
langsame Zerstörung des Planeten stehen, die durch
Umweltzerstörung u.s.w. hervorgerufen wird.
Zerstörung
der Erde:
|

|
In der nächsten Szene wird die Erde von den Händen des
Skeleton Bot ergriffen welcher dann mit der Kugel durch eine Tür
tritt, durch die von Außen Licht einfällt.
Verlassen des
Raumes:
|

|
In der nächsten Szene betritt der Roboter eine Plattform, die
einer Kugelstoßbahn sehr ähnlich sieht. Dort
stößt er dann die zuvor ergriffene Erde wie eine Kugel auf
die Plattform.
Der Teil der Animation war sehr spannend für mich, da ich keine
keine
Ahnung von Kugelstoßen hatte. Ich hatte kaum Referenzmaterial und
es
kam auch nichts über Leichtathletik im TV. Also ging ich in die
Stadtbücherei, um mir Bücher über Kugelstoßen zu
besorgen,dabei entdeckte ich auch, das es verschieden Abwurfvarianten
gibt, so hatte ich dann leichte Variationsmöglichkeiten ;-)
Ich bin mit der gesamten Animation noch nicht wirklich zufrieden, da
ich einfach nicht genug Zeit hatte, um den Ablauf zu optimieren.
Plattform
|

|
Für
die nächste Szene brauchte ich auch wieder ein komplett anders Set
(siehe Animation)
Die Animation habe ich dann öfters verändert,
überarbeitet und das Timing optimiert.
Animation.mov
( 16.5 MB im Apple Quicktime Format)
Animation.avi
(9.5 MB im DivX Format)
|
Fazit:
Bei dem Kontest habe ich zwar keinen
materiellen Preis gewonnen, aber dafür massig Wissen. Wissen
über meine Software und noch viel wichtiger: Wissen über die
menschliche Anatomie. Ich kann mir Fug und Recht behaupten, daß
der Beste diesen Wettbewerb gewonnen hat. Der Gewinner "Fluffy" hat
eine Animation eingesandt, die einfach klasse war. Sie war zwar das
Gegenteil meiner sehr technischen, kühlen Animation, aber trotzdem
einfach genial! Sehr niedlich und originell. Wer weiß, vielleicht
werde auch ich irgendwann einmal eine niedliche Figur zum Leben
erwecken, da ich bisher doch eher technisch gearbeitet habe. Alles in
allem war dieses Projekt ein großer Erfolg für mich und
meine entwicklung, da ich viel gelernt habe, was mir auch in meiner
analogen Kunst weiterhelfen wird.
|
|
|